草庐IT

MODBUS TCP通信

全部标签

移动通信网络规划:覆盖场景划分

一、覆盖场景划分的意义移动通信网络在实现广度覆盖的基础上,要想进一步提升网络质量,实现深度覆盖,就应该分场景讨论深度覆盖解决方案,网络深度覆盖相比从前更趋向于准确、精细、可发展的趋势,因此需要对不同覆盖场景进行分析,并选择最合理的覆盖技术和方式完成网络覆盖的广度和深度需求。二、场景分类无线网络覆盖根据地理位置的部署大致可分为面覆盖、线覆盖及点覆盖三大类,其中,面覆盖和线覆盖多为室外覆盖,点覆盖为室内覆盖。1、面覆盖场景的分类和特点面覆盖包含密集市区、一般市区、郊区(县乡镇)、农村4类场景。密集市区是指周围建筑物平均高度>30米(10层以上),周围建筑物平均楼距约10米~20米;一般在基站附近的

ios - Kurento + Java Spring Client + IOS - Web 到 IOS 通信

我们正在试用Kurento6.0+JavaSpring客户端。这些示例运行良好(one2one通话+one2one录音)。我们正在尝试在IOS应用程序上实现相同的功能,以便我们可以进行Peer(IOS)->Peer(Web)调用。但不幸的是-文档不是很清楚。Kurento服务器和JavaSpringBoot应用程序部署到AWSec2实例并配置了stun服务器。我们正在使用电话https://kurento-IP:8443/call使用json进行注册:varmessage={id:'register',name:name};ws.send(message)而且有效!问题:我们现在如何在

EEPROM芯片(24c02)使用详解(I2C通信时序分析、操作源码分析、原理图分析)

1、前言(1)本文主要是通过24c02芯片来讲解I2C接口的EEPROM操作方法,包含底层时序和读写的代码;(2)大部分代码是EEPROM芯片通用的,但是其中关于某些时间的要求,是和具体芯片相关的,和主控芯片和外设芯片都有关系,需要具体分析,但是逻辑顺序是不变的;2、EEPROM介绍(1)在嵌入式开发中,EEPROM的实际场景比闪存flash少很多。EEPROM芯片容量小,flash容量大,并且flash价格便宜;(2)EEPROM的读写速度一般比flash慢;(3)EEPROM大多是I2C接口,占用的引脚比flash少;(4)EEPROM比flash掉电保存数据的时间更久,总体来说就是更稳定

基于FPGA的UDP 通信(二)

引言前文链接:基于FPGA的UDP通信(一)本文继续介绍与以太网数据协议相关的内容。以太网帧协议IEEE802.3标准规定了,以太网数据传输的格式:字段解释:字段名称字段长度/(字节)含义前导码7用于数据帧同步;发送7个字节的8'h55帧开始符(SFD)1标明下一个字节为目的MAC字段;固定为10101011目的MAC地址6指明帧的接受者源MAC地址6指明帧的发送者长度/类型2当这两个字节的值小于1518时,那么它就代表其后数据字段的长度;如果这两个字节的值大于1518则表示该以太网帧中的数据属于哪个上层协议(例如0x800,代表IP数据包;0x806,代表ARP数据包等。IP数据报46~15

Unity 发布WebGL、去Logo、网络端通信 、本地运行

以下内容将和大家详细分享Unity在WebGL平台的发布方法、如何去除unity的Logo和加载界面、WebGL与网络端通信、以及如何在本地运行html。一、Unity在WebGL平台的发布方法1、如下图,选择webgl平台,没安装的点击下载安装。 安装后如图。 选择需要打包的场景,无特殊要求则可以直接点击Build打包项目,会生成如下三个文件,则发布成功。 如果想直接运行看效果,则可以选择BuildAndRun,打包结束时会自动打开网页运行此项目。或者安装火狐游览器,双击打包生成的html文件运行项目。二、如何去除unity的Logo、加载界面、进度条上面简单说了下打包步骤,但是大家会发现开

Vue组件间通信方式超详细(父传子、父传后代、子传父、后代传父、兄弟组件传值)

一、父传子、父传后代方式一:子通过props来接收父组件:父组件引入子组件时,通过子组件传值。备注:这种方式父传值很方便,但是传递给后代组件不推荐(父->子->孙),且这种方式父组件不能直接修改父组件传过来的数据。父组件importChildfrom"./child";exportdefault{name:'parent',components:{Child},data(){return{parentValue:"父组件内的值"}}}子组件:子组件通过props即props:{parentValue:{type:String,default:""}}来接收父组件传过来的值子组件{{parent

WSL2和Windows之间通信实现【以Unity为例】

WSL2可以视为一个独立的虚拟机,具有自己独立的IP地址,通过虚拟路由器与Windows连接,因此WSL2不能直接访问到Windows的主机地址,需要动态获取。(1)Windows启用防火墙的WSL2的访问默认情况下Windows的防火墙会阻止WSL2中应用对Windows的网络访问(see:Add"allow"ruletoWindowsfirewallforWSL2network·Issue#4585·microsoft/WSL(github.com)),解决办法是添加一条防火墙规则允许WSL2对Windows的访问。请以管理员身份打开PowerShell并键入以下命令:PSC:\>New-

iphone - 音频数据的 TCP 套接字通信 - 多服务器到多客户端

我是套接字编程的新手,不太了解它是如何工作的,这是用例,我正在开发一个iPhone应用程序,用户可以在其中流式传输来自另一台iPhone设备的实时音频(简称多播)到目前为止我做了什么:我在服务器上打开了一个端口,它一直在监听来自客户端的传入数据。在iOS端,我实现了读取服务器上接收到的数据包并进行相应处理的方法(我使用了GCDAsyncSocket)我需要帮助的问题:上述用例非常适合2个用户,一个将音频数据发送到服务器,另一个读取该数据以播放音频。但实际上不会总是有一个用户发起音频数据,他们可能超过100+,现在当他们都向服务器发送不同的音频数据时,我如何为每个人只接收那里数据的听众过

低代码平台组件间通信方案复盘

背景介绍3年前我开发了一款零代码搭建平台 H5-Dooring,主要目的是想用更低的成本,更快的效率,上线 web 页面(其实是不想写重复的代码了,写麻了).好在陆陆续续折腾了3年,目前已经可以满足基本的页面设计和搭建能力,并能快速上线页面.之前也在社区分享了很多低代码和零代码的技术实现,接下来继续和大家聊聊低代码平台中组件与组件之间的通信方案设计.可视化搭建平台的基本能力根据我自己设计可视化搭建平台的经验,其需要具备最最基本的两个能力:静态页面设计能力(也就是可以用可视化平台制作我们想要的页面的能力)组件交互能力(制作好静态页面之后,页面元素能具备一定的交互,比如跳转链接,打开弹窗等)以上的

【AUTOSAR】【CAN通信】CanTrcv

目录一、介绍1.1CAN收发器驱动程序的目标1.2CAN收发器不支持的功能二、参考文档三、限定与约束3.1限制3.2适用范围四、依赖4.1文件结构五、功能描述5.1CAN收发器驱动程序操作模式5.1.1模式切换5.2CAN收发器的硬件操作模式5.2.1“Go-To-Sleep”模式5.2.2“PowerOn/ListenOnly”模式5.3CAN收发器唤醒类型5.4启用/禁用唤醒通知5.5可以使用收发器唤醒模式5.6错误分类5.6.1开发错误5.6.2运行错误5.6.3瞬态故障5.6.4生产错误5.6.5扩展生产错误5.7驱动程序初始化的前提条件5.8实例概念5.9等待状态5.10具有选择性唤